📸 Créditos da imagem: reprodução / Tecmundo
As mudanças e a adição de conteúdo fazem parte da natureza de um jogo como serviço, e em Rematch não seria diferente. Mesmo sendo um estúdio relativamente pequeno frente aos gigantes que disputam no gênero de esportes, a Sloclap mantém uma cadência notável de updates – e a Temporada 5 com Blue Lock é a prova de que ainda está cheia de fôlego. Rematch é um dos jogos de futebol virtual mais diferentões dos últimos anos. Diferente do modelo padrão de EA Sports FC e eFootball, o game aposta em uma abordagem mais arcade, em que cada jogador controla um personagem em campo e várias das regras tradicionais do esporte foram alteradas – é quase como comparar as regras do futebol da Fifa com as das peladas de rua, para se ter uma ideia. Com pouco mais de um ano de lançamento, Rematch não mostra sinais de desaceleração.
A Temporada 5 chegou no final de setembro com cosméticos de personagens de Blue Lock, um novo modo temporário e inúmeras mudanças em mecânicas do game que, na prática, quase tornam Rematch uma sequência dele mesmo. Mais atualizações estão a caminhoEm entrevista para o Voxl, o cofundador, CEO e diretor criativo da Sloclap, Pierre Tarno, falou sobre o processo criativo para fundir o estilo do anime sem ferir as diretrizes artísticas de Rematch e também sobre o que o jogo guarda para o futuro, como o retrabalho profundo da infraestrutura de rede do game, ao qual se referiu como “netcode 2.0”. Tarno conta que o time da Sloclap está “muito focado” no netcode 2.0. Com a intenção de lançar o update ainda este ano, a revisão de código pretende substituir componentes fundamentais da comunicação entre jogadores, migrando a validação de comandos client-sided (do lado do cliente – isto é, no dispositivo do jogador) para uma abordagem server-sided (validada pelos servidores, portanto, nos sistemas da Sloclap). Segundo o executivo, a validação do lado do servidor permitirá que as partidas sejam mais justas entre os participantes. A solução deve evitar bugs graves de dessincronização que acontecem no game desde a estreia, como pontuado na review do Voxl. Os lances divididos, travamentos, bugs e dessincronizações com o servidor foram os principais problemas encontrados em Rematch na estreia.
Um jogador com ping instável era capaz de desestabilizar toda a partida, pois seu personagem não se comportava como deveria no gramado. “Atualmente, quando você está com ping alto, a situação parece correta, mas não deveria”, disse Tarno. “A lógica que adotávamos até agora era de que várias mecânicas do jogo eram validadas pelo cliente – ou seja, o próprio cliente realizava a validação. Estamos transferindo tudo isso para o servidor, o que basicamente significa que o jogo será muito mais justo para todos, exceto para jogadores com ping muito alto”, continuou. Melhorias e revisões chegam em brevePara além da responsividade e da resolução de problemas de conexão, a revisão estrutural da rede também deve garantir mais liberdade para melhorias nas mecânicas de Rematch.
Segundo Tarno, a nova base permitirá a implementação de sistemas mais profundos, incluindo nos chutes de voleio e na defesa. “Não vemos o suficiente daquele estilo de jogo tiki-taka que gostaríamos de ver. Falta mais jogo de passes rasteiros. Por isso, queremos ver mais variedade e estratégias mais eficazes – o que significa, por exemplo, tornar algumas ações mais recompensadoras, adicionar um certo risco a outras, e assim por diante”, comentou Tarno. Essas adições estão alinhadas aos pilares mais importantes da Sloclap para Rematch: “Fairness, balance and depth” (“Justiça, balanceamento e profundidade”, em tradução livre). Várias melhorias serão lançadas de forma gradativa até abril de 2027, disse o executivo.
Ele não forneceu datas específicas, porém. Rematch conquistou uma base fiel, mas Tarno percebe certos equívocosRematch é um jogo reconhecível dentro do mercado de games, principalmente por causa da sua gameplay recheada de ineditismos no gênero. Apesar disso, o jogo passou por problemas marcantes na estreia, e Tarno reconhece que foi um início turbulento. Questionado sobre o que teria feito diferente na época do lançamento de Rematch, Tarno disse: “Se eu tivesse que mudar apenas uma coisa – uma coisa e nada mais – eu diria que teria optado pelo lançamento de Rematch em acesso antecipado. A verdade é que houve problemas técnicos apontados em várias análises quando o jogo foi lançado e nós fizemos muitas correções rápidas logo nos primeiros dias”. Atualmente, a qualidade da experiência de jogo de Rematch é significativamente superior à do lançamento, principalmente no que diz respeito à conexão, a responsividade e ao balanceamento de mecânicas. Em altaVoxelLoading.. Loading.. Loading.. Loading.. Loading.. Loading.. Olhando em retrospectiva, Tarno conta que é difícil lançar um jogo competitivo como Rematch logo de cara.
“Não acho que dê para lançar um jogo desse tipo – competitivo inédito, com PvP extremamente refinado e com mecânicas emergentes – e esperar acertar em cheio logo de primeira. Por isso, sob essa ótica, eu deveria ter deixado mais claro que se trata de um jogo em constante evolução”, continuou o executivo. Tarno até ressaltou o fato de a primeira temporada do game ter sido batizada como “Temporada zero”, mas confessa que a mensagem não ficou clara o suficiente para o público. “Acho que o ideal seria dizer: ‘pessoal, é um acesso antecipado; o jogo vai mudar, e mudar muito, porque ninguém sabe de tudo de antemão’”. Outro ponto que Tarno teria revisto seria a ausência de crossplay na estreia do jogo.
Inicialmente, Rematch não contava com suporte para partidas entre jogadores de diferentes plataformas, e isso impediu até que gamers de PC, mas de serviços distintos (Steam e Xbox Game Pass, por exemplo) pudessem jogar juntos. “Além disso, acho uma pena não termos lançado o jogo com crossplay. Foi um erro de avaliação da minha parte, pois não levei em conta que, hoje em dia, os jogadores consideram isso um recurso padrão”, comentou. A comunidade brasileira é uma das maiores de RematchAo final da entrevista, Tarno direcionou um agradecimento especial aos jogadores brasileiros. Ele conta que o público do país é um dos maiores dentro de Rematch. Em julho deste ano, o Brasil foi a seleção campeã da “Copa das Nações” de Rematch, um evento da comunidade que convidava jogadores a acumular pontos pela seleção favorita e torná-la campeã do mundo. Quer ficar por dentro das novidades do mundo dos games?
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