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A discussão sobre as loot boxes, ou caixas de recompensas, ganhou novo fôlego no Brasil, especialmente com a proximidade da Copa do Mundo. Enquanto a mecânica de itens aleatórios em jogos digitais foi proibida para menores de idade pela Lei nº 15.211/2025, popularmente conhecida como “Lei Felca”, e resultou em uma multa de R$ 298 milhões contra gigantes do setor como Valve, PlayStation e Xbox no Distrito Federal, surge uma questão intrigante: por que os pacotes de figurinhas da Copa do Mundo, que também envolvem sorte e recompensas aleatórias, continuam sendo vendidos livremente?
A resposta, segundo especialistas jurídicos, é mais complexa do que a mera presença da aleatoriedade. Embora loot boxes e figurinhas compartilhem características superficiais, a legislação brasileira analisa uma série de fatores distintos para permitir um e restringir o outro. Entre esses fatores estão o modelo de monetização, o público-alvo, os mecanismos de engajamento e os riscos específicos para crianças e adolescentes.
O que são Loot Boxes?
Para quem não está familiarizado com o universo dos games, as loot boxes são caixas virtuais que podem ser compradas ou ganhas dentro de jogos, contendo itens digitais aleatórios. O jogador paga um valor e recebe um item, como uma skin, personagem ou consumível, sem saber previamente qual será. Essa mecânica é comparável aos pacotes de adesivos autocolantes, mas com uma diferença crucial: o item é 100% digital e atrelado ao software do jogo.
Em 2023, o Centro de Inteligência da Justiça do Distrito Federal, em nota técnica, aprofundou a visão sobre as loot boxes, destacando que o consumidor paga pela chance de ganhar um item exclusivamente digital. Essa natureza digital permite que a mecânica seja mais atrativa e integralmente ligada ao ambiente controlado pela desenvolvedora, visando a monetização de itens de jogos eletrônicos, conforme o artigo “Loot Boxes são Jogos de Azar? ”, de 2022.
No mercado de jogos, as loot boxes sempre geraram polêmica pela falta de transparência, já que a chance de obter um item raro depende da programação do game. Além disso, são vistas como um potencial incentivo ao vício, diretamente ligado à monetização de títulos, especialmente os jogos gratuitos (free-to-play). Elas se tornaram uma saída comum para a sustentação financeira de muitos jogos, como EA FC e Counter-Strike, e os debates sobre seus perigos para crianças são globais, com legislações específicas já existentes em países como Bélgica e Reino Unido.
A “Lei Felca” e a Proibição para Menores
A discussão no Brasil ganhou força com a Lei nº 15.211/2025, que regulamenta o Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) Digital. A lei proíbe loot boxes em jogos eletrônicos direcionados a crianças e adolescentes ou com acesso provável por esse público. Além disso, a classificação indicativa dos jogos agora deve informar a presença de loot boxes, microtransações e mecanismos de engajamento compulsivo. Jogos populares como League of Legends e Roblox já precisaram se adequar.
Essa regulamentação visa proteger os mais jovens de mecânicas que podem incentivar gastos repetidos e explorar vulnerabilidades comportamentais. Nesse contexto, as figurinhas da Copa não são punidas porque, primordialmente, não fazem parte de um jogo digital e não são feitas para incentivar gastos constantes em um sistema financeiro. Ao completar o álbum, a necessidade de compra cessa.
O advogado Anderson do Patrocínio, mestre em Comunicação, Política e Tecnologia pela UFABC, observa que a comparação entre loot boxes e álbuns de figurinhas é sazonal, ganhando corpo apenas em grandes competições. Ele destaca que, enquanto o álbum de figurinhas tem um fim definido e permite a troca de repetidas, as loot boxes são um adicional à experiência de jogo, bombardeando o jogador com conteúdos para gastar dinheiro e engajar-se continuamente. No caso de jogos como EA FC, as “figurinhas digitais” (cartas) têm raridades e são usadas no gameplay, incentivando gastos para montar um time melhor, sem um fim claro.
Aleatoriedade Não é o Único Fator Decisivo
Uma das principais dúvidas é por que a aleatoriedade é aceita em um caso e restrita em outro. O advogado Charles Nasrallah, especialista em direito empresarial, explica que a simples presença da sorte não é suficiente para enquadrar dois produtos na mesma categoria jurídica. Ele lembra que elementos aleatórios aparecem em diversas atividades econômicas legítimas, como brindes promocionais, cartas colecionáveis e os próprios pacotes de figurinhas, citando exemplos como tazos em salgadinhos ou Pokémons em garrafinhas.
As autoridades avaliam fatores adicionais, como:
- Possibilidade de compras repetidas
- Expectativa de recompensa
- Mecanismos de incentivo ao consumo
- Impactos sobre grupos vulneráveis
“O direito brasileiro regula comportamentos econômicos concretos e não apenas a presença de aleatoriedade”, afirma Nasrallah. Patrocínio complementa que álbuns de figurinhas já passaram por análises judiciais no Brasil e foram reconhecidos como publicações protegidas por características culturais, recreativas e editoriais, diferenciando-os de outras modalidades de exploração econômica baseadas em sorte. “No Direito, a aleatoriedade é apenas um elemento entre vários, que formam um contexto maior”, explica Patrocínio. “Como se trata de uma ciência social, importam também a estrutura econômica, a finalidade do produto, os riscos ao consumidor e o contexto regulatório”.
O Peso do Ambiente Digital
Para os especialistas, uma das diferenças mais relevantes reside no contexto de operação. As loot boxes, sendo produtos totalmente digitais em softwares protegidos por direitos autorais, podem ser facilmente manipuladas para incentivar o consumo. Nasrallah aponta que esses sistemas são parte de ecossistemas digitais desenvolvidos para estimular compras sucessivas, utilizando efeitos visuais, animações e indicadores de raridade para reforçar a expectativa de itens valiosos.
Já os pacotes de figurinhas são produtos físicos colecionáveis. “O consumidor adquire um conjunto de itens materiais, cujo objetivo principal é completar uma coleção, e não participar de uma dinâmica contínua de obtenção de recompensas dentro de uma plataforma digital”, esclarece o advogado. Patrocínio reforça que loot boxes funcionam como uma ferramenta de monetização digital com riscos de microtransações e estímulos de gasto recorrente, enquanto álbuns de figurinhas se inserem em uma relação de consumo mais tradicional. Em resumo, álbuns da Copa são ocasionais e têm um fim, enquanto jogos com loot boxes perduram por anos, estimulando gastos recorrentes, o que pode ser prejudicial a crianças e adolescentes.
Pacotes Físicos vs. Algoritmos Digitais
O advogado Filipe Senna, especialista em Direito de Jogos, explica que, embora loot boxes e pacotes de figurinhas compartilhem uma lógica semelhante de pagamento por conteúdo aleatório, a principal diferença está na forma de distribuição. Enquanto as figurinhas dependem de embaralhamento físico, as loot boxes utilizam sistemas digitais de geração aleatória de resultados (RNG – Random Number Generator).
Senna destaca que a exposição dos consumidores ocorre de maneira distinta. Álbuns de figurinhas são sazonais, ligados a grandes eventos, enquanto loot boxes estão continuamente disponíveis dentro dos jogos, muitas vezes como parte central do modelo de negócios. “Em muitos casos, as loot boxes representam o principal mecanismo de monetização desses jogos, que frequentemente são oferecidos gratuitamente ao público. Ou seja, o acesso ao jogo é gratuito, mas a receita da empresa decorre da venda desses conteúdos aleatórios”, conclui.
A Proteção de Crianças e Adolescentes
Um ponto central é a proteção de menores de idade, pois a Lei nº 15.211/2025 não proíbe loot boxes para todos os públicos, mas sim para jogos direcionados a crianças e adolescentes ou com acesso provável por esse público. Nasrallah enfatiza que loot boxes são frequentemente associadas a sistemas de coleta de dados, microtransações e estímulos de consumo contínuo, elevando o debate regulatório para além da simples compra de um item aleatório. A legislação identifica riscos adicionais nesse ambiente digital, justificando uma abordagem mais rigorosa do que a aplicada a produtos físicos colecionáveis.
O Valor das Figurinhas Raras e o Mercado Paralelo
O argumento sobre o alto valor de figurinhas raras da Copa do Mundo no mercado de colecionadores não altera substancialmente a análise jurídica. Nasrallah explica que o fato de um item adquirir valor econômico entre consumidores não o transforma automaticamente em aposta ou jogo de azar. O aspecto decisivo é como o produto é estruturado e comercializado. Patrocínio segue linha semelhante, afirmando que as figurinhas têm uma finalidade predominantemente cultural, recreativa e colecionável, e foram reconhecidas pelo STF como publicação protegida, com “prêmios” de valor mais equilibrado.
Não existe um sistema oficial do fabricante de figurinhas para estimular compras sucessivas com expectativa de retorno financeiro. No caso das loot boxes, a compra de itens é estimulada durante a experiência de gameplay, dentro do universo digital do jogo. Filipe Senna aponta que tanto figurinhas quanto loot boxes evitam a conversão direta em dinheiro real pela fabricante, o que as enquadraria como cassino. Contudo, isso não impede a criação de mercados paralelos. No caso da Valve, o Mercado da Steam permite a revenda de skins de jogos como CS2, onde os valores são convertidos em créditos da plataforma, mas plataformas de terceiros permitem sacar essas quantias em dinheiro real, mesmo que não seja permitido pela empresa.
Em última análise, o debate sobre loot boxes e figurinhas vai muito além da aleatoriedade. Embora o ato de receber um prêmio randomizado seja parecido, há uma grande diferença no sistema por trás de cada prática. A legislação brasileira foca no contexto completo da atividade econômica, incluindo o ambiente, os mecanismos de monetização e os potenciais impactos sobre crianças e adolescentes. “Embora os produtos sejam muito semelhantes e a principal diferença esteja entre o ambiente físico e o virtual, o período de oferta e a intensidade da exposição do consumidor são bastante distintos”, conclui Filipe Senna. Para que as figurinhas recebessem o mesmo tratamento que as loot boxes, seria necessário muito mais monetização por trás da prática de colecionar adesivos.
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